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ウェアラブル・ユビキタス・エンタテインメント
の研究を推進しています
 
   最終更新日 2014年10月8日
 
 
 
 


 
寺田の研究テーマ一覧

まとめドキュメント

     

ウェアラブル・モバイルコンピューティング

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モバイルコンピューティングとは,「いつでもどこでもコンピュータを使えること」を目指したコンピューティング環境です.我々は,この概念をより進め,コンピュータを常時装着して便利な支援を受けるウェアラブルコンピューティングに関する研究を推進しています.コンピュータを身につける,ということは,単に今まで手に持っていたコンピュータが服みたいになって使いやすくなる,というだけではなく,コンピュータとのつきあい方,他人とのコミュニケーションのあり方,社会制度にいたるまで世界を大きく変革する可能性を秘めています.コンピュータが常に装着者の状況を把握していて,起こりうることを教えてくれたら...そういった可能性を考え,ウェアラブルコンピューティングに関するさまざまな取り組みを推進しています.具体的には下記の研究テーマを推進しています.

  • ウェアラブルコンピューティング向けシステムプラットフォーム「Wearable Toolkit」の開発
  • ウェアラブルコンピューティングに適したユーザインタフェースの提案
  • 装着型センサを用いた行動認識技術およびその低消費電力化
  • トラブルが起きてもユーザに影響を与えないディペンダブルなウェアラブルシステム開発
  • いつでもどこでもプログラミングができる「その場プログラミング」環境の実現
  • バイクレースやナビゲーション,ダンス,会話支援など実践的な応用システムの開発

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ユビキタスコンピューティング

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ユビキタスコンピューティングは,小型のコンピュータを環境内にばらまくことによって,いつでもどこでもコンピュータの支援を受けられる環境構築を目指したコンピューティングスタイルです.近年では,温度センサ等をばらまいて環境内をセンシングして情報を集めるセンサネットワーク,さらにはセンサを搭載したロボットを動かして被災地などで的確に情報を収集するモバイルセンサネットワークにも注目が集まっています.我々は,そのような世界の実現に向けて,デバイス開発や通信方式の提案,センサ値の処理手法の提案などを含めて多数の研究テーマを推進しています.

  • イベント駆動型ルールで動作する小型ユビキタスデバイスの開発
  • ユビキタス環境のための直観的なアプリケーション開発環境の提案
  • ZigBeeベースの低消費電力な人物移動監視センサネットワークの構築
  • 橋梁の異常検出のためのセンサネットワーク
  • 五感情報を入出力とする五感チップ(光チップ,音チップ,振動チップ,においチップ,味チップ)の提案と実装
  • 加速度センサを処理するための小型デバイス
  • 移動型センサネットワークのための経路探索手法
  • ユビキタスデバイスのためのプログラミングモデルの確立

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ユーザインタフェース

matsui

コンピュータを利用するシーンはますます増加しており,従来のようにコンピュータを使い慣れた人がデスクトップでコンピュータを用いるという環境だけでなく,持ち歩きながら使う,ディスプレイなしで使う,寝転びながら使う,身体障害者が使う,子供・赤ちゃん・老人が使う,・・・といったように,ユーザの範囲も利用状況も多様になりつつあります.そのような状況で,旧来のマウスとキーボードだけによるコンピュータ操作でよいのでしょうか.我々は,ユーザや状況に応じて新たなインタフェースが必要となる時代がくることを確信し,そのような時代に向けた新たなユーザインタフェース技術に関する研究を推進しています.究極のユーザインタフェースは,Universal UIではなく,その人の特性や状況に完全に合致したPersonalized UIであると考えています.

  • 状況依存入力インタフェースや状況依存出力インタフェース
  • ボタンの同時押しを活用した文字入力方式
  • 階層型パイメニューを用いた省スペース入力方式
  • 直線の交点を利用したウェアラブル向けハンズフリーインタフェース
  • タンジブルインタフェースを活用するためのユーザプロファイル学習手法と機能割当て手法
  • 足ステップを用いた情報入力方法
  • 触覚を活用したデスクトップ環境
  • 音声認識を用いた会話支援インタフェース
  • 頭部装着ディスプレイのための読み取りやすい情報提示方式
  • ピン型デバイスとその位置認識を用いた新たなユーザインタフェースの提案
  • 楽器型装置を用いた高速な文字入力方式&デバイスの提案

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音楽とエンタテインメントコンピューティング

ubic

IT技術は人々の生活を便利にしたり,効率を高めたりするために利用されることが多く,研究としてもそのような目的をもったものが主となっています.しかし,センサ技術やウェアラブルコンピューティング技術をアートやエンタテインメントに応用すれば,これまでになかった新しい表現や新しい概念を創出できるかもしれません.そこで我々は,コンピュータ技術による楽器の拡張やダンスパフォーマンスに音出力の概念を取り入れた新しいパフォーマンスの提案など,音楽やエンタテインメントに関するさまざまな研究テーマを推進しています.その内容は下記のように多岐にわたり,バイクレースやスタンプラリーの新たな楽しみ方を提案するようなシステムも含んでいます.

  • ウェアラブル司会システム
  • インタラクティブなプロジェクタパフォーマンスを支援するウェアラブルシステム
  • LEDを用いたイルミネーションのためのプログラミングモデルや光デバイス
  • いつでもどこでもパフォーマンスできるウェアラブルDJシステム
  • ゆるやかな人物行動制御機能をもつナビゲーションシステム
  • ブレイクダンスにより音や映像効果を制御するウェアラブルダンシングシステム
  • バイクレースの支援を行うウェアラブルシステム
  • 楽器の構成要素をユニット化したユニット楽器の開発
  • 楽器奏者の運指認識システムの開発
  • 追加黒鍵など新たな構造をもつ鍵盤楽器の提案
  • PDAや携帯ゲーム機を用いたモバイル楽器の開発
  • アクティブデータベース技術を用いたカラオケの背景作成システム

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放送コンピューティングと情報フィルタリング

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システムやサービスがユーザに情報を届ける手段として,これまでのサーバ・クライアントの1対1通信ではなく,低コストで1対多の通信が行える放送型通信が注目されています.放送型通信では多数のユーザに対してコンテンツを配信できる一方,テレビのようにすべてのユーザに同じコンテンツが配信されるため,どのようなデータを配信し,それによってユーザの満足度をどれだけ高められるかが重要になります.我々は,このような放送型環境におけるユーザ意図の反映方法や,効率的なデータ配信技術に関しての研究を進めています.また,このような放送環境が一般化すると,あらゆるユーザが大量の情報を受信することになり,その中から必要なデータだけを抽出する情報フィルタリング技術の重要性が大きくなります.そこで我々は,フィルタリングの理論的定式化,生物モデルを用いたフィルタリング最適化,状況依存フィルタリングなど情報フィルタリングに関するさまざまなテーマを推進しています.

  • 状況依存フィルタリングシステムの開発
  • 放送・通信融合環境における問合せ処理
  • フィルタリング言語:FilteringSQLの提案
  • アトラクタ選択を用いた情報フィルタリング最適化手法
  • 情報フィルタリングの関数的性質の解明およびその特性を活かしたフィルタリングシステムの開発
  • 木構造を用いたユーザプロファイル表現手法とフィルタリング手法
  • 放送型データ受信のためのデータベースシステムの開発

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次世代カーナビゲーションシステム

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カーナビゲーションシステムは,自車位置を正確に測定し,的確に目的地まで案内してくれる優れたモバイルシステムであると言えます.しかし,これまでカーナビゲーションシステムは「行き方のわからない場所」に「案内する」という目的に特化されていたため,運転の大部分を占める日常運転(通勤・通学や買い物など)ではほとんど使われていませんでした.なぜなら,毎日のわかりきった道案内のために目的地を入力する操作をユーザはやってくれないためです.ただし,もし目的地が正確にわかっていれば,たとえ日常運転であっても「駅に向かっている際に到着予定時刻の電車時刻表を出す」「スーパーに向かっている際に,いつも停めている駐車場が混雑しているので別の駐車場に誘導する」「その目的地に対し,渋滞を避けた最適なルートを提示する」など便利なサービスが提供できるはずです.そこで我々は,ユーザの目的や目的地を自動的に予測し,結果に基づいてさまざまなサービスを提供するシステムに関する取り組みを行っています.提案システムは実際に市販のカーナビゲーションシステム上で動作しており,このシステムによってカーナビゲーションは常時活用できるはるかに便利なシステムになります.

  • 目的予測型カーナビゲーションシステムの開発
  • 運転履歴に基づくドライバの目的地予測手法
  • 余裕度に基づく運転中の情報提示位置・提示タイミング決定手法
  • 目的予測型カーナビゲーションシステムのためのマップマッチング手法

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アクティブデータベースシステム

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近年のコンピュータシステムにとって必ずといっていいほど必要な基盤システムはなんでしょうか.その一つはデータをためておくところ(データベース)であるといえます.どのようにデータを格納し,どのように一貫性を保ち,どのように高速に問合せに答えるか・・? データベースが高度で堅牢でなければその上で動作するアプリケーションも不安定なものとなります.我々は,堅牢なデータベースシステムの上でアプリケーションを構築するために,アクティブデータベースと呼ぶ枠組みに注目しています.アクティブデータベースでは,データベース内に「ルール」という形でシステムの機能を記述していきます.アクティブデータベースを用いることで,記述能力は限られますが安全で動作解析も可能なシステムが構築できます.我々はこのアクティブデータベースをさまざまな対象領域において利用できるように拡張し,柔軟で堅牢なシステムを構築できるプラットフォームを提供するための取り組みを行っています.

  • ウェアラブルコンピューティングのためのアクティブデータベースシステム
  • ユビキタスデバイスのためのアクティブデータベースシステム
  • リアルタイムプレゼンテーションのためのアクティブデータベースシステム
  • 放送環境のためのアクティブデータベースシステム
  • モバイルコンピューティングのためのアクティブデータベースシステム
  • アクティブデータベースのための安全性解析手法
  • アクティブデータベースのための状況依存セキュリティメカニズム

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